Hello World.
I am a Hobbist from Germany, how Organizes every Year a little Campaign with and for my Friends and Family. Today i will start to bring you guy a report on our 6. Campaign.
It is based on the HoTT-Campaign Ruleset. Since i am German, and so my friends, please excuse me, that i will not translate it to english, but if you are abel to read German, it could be from interest for you.
Here are the Core Rules:
Schlacht um Insel Heyden
Einleitung
Diese Regeln sind für einfache Kampagnen für drei bis zu zehn Spieler. Man kann sie gut innerhalb eines Tages oder Wochenendes spielen. Ebenso können die Regeln auch leicht erweitert werden, um größere militärische, bzw. politische Konflikte in einer Fantasywelt auszufechten.
Sie ermöglichen es euch, eine durchgehende Geschichte einer instabilen Region zu spielen, bzw. zu entwickeln, an deren Ende (hoffentlich) eine klare und stabile politische Situation steht.
Inhalt
Schlachtensaison: Frühling, Sommer & Herbst 5
Wann zählt eine Einheit in einer Kampagne als zerstört? 8
Waffenruhe: Im Winter ins Lager! 8
Ziel des Spieles
Ziel des Spieles ist es, in mehreren Runden durch das Schlagen von Schlachten, Erobern von Gebieten und Unterwerfen von Vasallen Prestigepunkte zu sammeln. Derjenige der am Ende der letzten Runde die meisten Prestigepunkte hat gewinnt das Spiel.
Vorbereitung
Jeder Spieler startet mit drei Provinzen, wobei eine davon seine Hauptstadt darstellt. Für jede deiner Provinzen musst du offen notieren, wie viele und welche Geländestücke zu ihr gehören. Die mittlere Provinz erhält zufälliges Gelände und wird einem Spieler zugelost. Jeder Spieler stellt eine 2400 Punkten starke Streitmacht nach den üblichen Regeln zusammen. Einheiten, die während einer Schlacht, einer Belagerung oder aus anderen Gründen zerstört wurden, werden in die Reserve transferiert. Alle Einheiten, die rekrutiert werden, werden aus der Reserve rekrutiert, so dass eine Armee nie größer als 2400 Punkten sein kann.
Die Karte
Die Kampagne basiert auf einer Karte. Am besten ist es, wenn ihr diese so aufteilt, dass alle Streitenden die gleichen Chancen haben.
In unserer Beispielkarte haben alle Kontrahenten drei Provinzen. Die Wege zwischen den Provinzen sind als markierte Linien dargestellt. Der Besitz einer Provinz kann z.B. mit Farben, Flaggen oder Markern dargestellt werden. Die Kreisform der Karte kann auch teilweise oder komplett ersetzt werden, um besser mit historischen oder literarischen Beschreibungen übereinzustimmen. Dazu könnt ihr bestimme Wege entfernen oder Seewege hinzufügen. Am Ende sollte es allerdings nie möglich sein, die Hauptstadt eines Spielers im ersten Zug anzugreifen, ohne vorher eine andere seiner Provinzen erobert zu haben.
Die Armeeaufstellung
In Anlehnung an die Regeln von Kings of War ist folgende Armeestruktur vorgeschrieben:
Jede Armee muss aus zwei oder mehr „Core Units“ und einem “Commander” bestehen.
Pro Core Unit können bis zu einer „Auxilliary Unit“ und bis zu einer „Specialist Unit“ (max. 4) in die Armee aufgenommen werden.
Pro Paar von Core und/ oder Specialist Units dürfen 1 „Support Unit“ oder 1 „Commander“ der Armee hinzugefügt werden. (je max. 4)
Von den Commandern darf maximal einer ein „Warlord“ sein.
Beachte auch das Kapitel über „Lehnsherren und Vasallen“ und „Unterstützungskontigenten". Jeder Spieler muss in der Lage sein wenigensten 1 Unterstützungskontingent aus seiner Hauptarmee zu bilden. Es werden also mindesten 2 “Commanders” und 4 “Core” benötigt.
Das Kampagnenjahr
Jede Runde wird durch ein Jahr dargestellt, das in vier Züge unterteilt ist. Im Frühling, Sommer und Herbst marschieren die Armeen und bekämpfen sich. Im Winter werden Wunden geleckt, neue Einheiten gemustert und Allianzen für das nächste Jahr geschmiedet.
Bevor das Kampagnenjahr im Frühling startet, werden Kriegserklärungen und das Winterquartier der Hauptstreitmacht verdeckt aufgeschrieben. Die Position deiner Hauptstreitmacht muss sich in einer deiner Provinzen befinden und wird auf der Karte gekennzeichnet. Die Kriegserklärungen werden dann offiziell gemeinsam verlesen. Wenn ein Spieler einem anderen den Krieg erklärt, befinden sich beide miteinander im Krieg.
Schlachtensaison: Frühling, Sommer & Herbst
Die Reihenfolge wann jeder Spieler in einer Jahreszeit am Zug ist, wird komplett zufällig ermittelt. Füllt einfach einen kleinen Stoffsack mit Zetteln, die eure Namen enthalten. Dann zieht ihr den ersten Namen und der Spieler muss seinen Zug durchführen. Danach wiederholt ihr dieses Prozedere, bis keine Zettel mehr im Sack sind. Legt die Zettel zurück in den Sack und beginnt mit der nächsten Jahreszeit der Schlachtensaison.
Wenn du an der Reihe bist und deine Hauptstreitmacht eine Einheit enthält, die den General darstellen kann (Commander), darfst du:
• deine Armee marschieren lassen,
• eine Invasion starten,
• eine Belagerung fortführen,
• einen Ausfall wagen oder
• einen ungeordneten Rückzug anordnen.
Letzteres ist auch möglich, wenn deine Hauptstreitmacht keinen General beinhaltet.
Die Armee marschiert
Deine Hauptstreitmacht darf sich in jeder Jahreszeit maximal zwei Provinzen weit bewegen. Möchtest du sie in oder durch eine Provinz eines fremden Landes bewegen mit dem du dich nicht im Krieg befindest, musst du den Besitzer um freies Geleit bitten. Dieses kann jederzeit gegeben werden und hält bis zum Beginn des nächsten eigenen Zuges. Direkte Vasallen müssen ihrem Lehnsherrn immer freies Geleit gewähren. Wenn dir kein freies Geleit gewährt wird, kannst du in dieser Runde das Gebiet nicht betreten.
Gefährliche Routen
Wann immer deine Hauptstreitmacht durch gefährliches Gebiet reist, musst du einen Würfel werfen. Bei einer 6 ist deine Hauptstreitmacht in Schwierigkeiten gekommen und sie verliert 2W6x100 Punkte.
Abgesehen von den Problemen beim Ungeordneten Rückzug könntet ihr zum Beispiel Seewege außerhalb des Sommers, die Wüste der Toten (eine lebensfeindliche Provinz ohne Eigentümer) oder Provinzen mit mehr als einem Moor als Gefahrenroute bestimmen. Dadurch erhaltet ihr die Möglichkeit, noch interessantere Karten zu entwickeln oder historische oder literarische Gegebenheiten nachzustellen.
Nachschub und Versorgung
Wenn deine Hauptstreitmacht am Ende deines Zuges keinen Kontakt zu einer deiner Provinzen, oder zu einem Land hat, was dir freies Geleit für diesen Zug zugesichert hat, ist die Versorgung, bzw. der Nachschub unterbrochen. Man muss nicht extra erwähnen, dass das eine ganz schlechte Situation für deine Armee ist.
Sie verliert als Folge von Hunger, Seuchen und Desertionen 2W6x100 Punkte an die Reserve.
Die Armee kämpft
Invasion!
Betritt deine Hauptstreitmacht eine Provinz eines Landes mit dem du dich im Krieg befindest, endet ihre Bewegung, selbst wenn sie noch eine Provinz weiter marschieren dürfte. Du startest eine Invasion. Der Eigentümer der Provinz hat verschiedene Möglichkeiten darauf zu reagieren. Wenn sich seine Hauptstreitmacht in der Provinz befindet darf er aus folgenden Optionen wählen:
• Er kann sich heldenhaft zur Schlacht stellen (sofern er eine Einheit hat, die seinen General darstellen kann).
• Manchmal ist die Invasionsarmee einfach zu überlegen. In diesem Fall kann sich die Hauptstreitmacht des Verteidigers in die Festung oder eine angrenzende Provinz zurückziehen (letzteres mittels ungeordneten Rückzug). In beiden Fällen findet dann eine Belagerung statt.
Für den Fall, dass die Hauptstreitmacht des Verteidigers nicht in der Provinz ist, bestehen für ihn folgende Möglichkeiten:
• Sofern er noch genug Bewegungsweite für seine Hauptstreitmacht besitzt (s.o.: max. zwei Provinzen) und eine Einheit besitzt, die seinen General darstellen kann, darf er seine Armee in die angegriffene Provinz ziehen - entweder um sich zur Schlacht zur stellen, oder um sich in die Festung der Provinz zurückzuziehen.
• Er ist aber nicht gezwungen zu handeln. Er kann auch hoffen, dass die Festung der Provinz eine Belagerung übersteht und mit seiner Hauptstreitmacht eigene Pläne verfolgen (oder sie schonen).
Belagerung
Entscheidet der Verteidiger sich in der Festung der Provinz zu verbarrikadieren, bleibt dir nichts anders übrig, als eine Belagerung zu starten.
Eine Belagerung ist ein langwieriger, mühseliger Prozess, den wir im Spiel etwas verkürzen. Als Angreifer würfelst du einen Würfel:
• Ist das Ergebnis eine fünf oder mehr haben deine Truppen die Festung erfolgreich belagert. Die Garnisonstruppen haben sich aufgelöst oder sind geflohen. Deine Truppen besetzen erfolgreich diese Provinz und verleiben sie deinem Imperium ein.
• Hat sich die Hauptstreitmacht des Verteidigers in der Festung eingeigelt, benötigst du als Angreifer eine sechs um die Festung zu erobern. Im Falle eines Sieges werden die Truppen des Verteidigers in der Festung zerstört.
Je länger du eine Festung belagerst, desto wahrscheinlicher wird es, dass sie fällt.
Gelingt es dir als Angreifer nicht, die Festung in dieser Jahreszeit zu stürmen, verlierst du bei diesem Versuch 200 Punkte Truppen an die Reserve.
Zur Schlacht
Kommt es zur Schlacht, baut immer der Eigentümer der Provinz das Gelände nach den üblichen Regeln auf (er ist schließlich in der Regel Verteidiger). Der Angreifer beginnt die Schlacht immer.
• Gewinnt der Verteidiger, muss sich der Aggressor ungeordnet zurückziehen.
• Gewinnt die Invasionsarmee, fügt der befehlende Landesfürst diese Provinz seinem Reich hinzu und die Armee des Verteidigers muss sich ungeordnet zurückziehen.
• Sollte die umkämpfte Provinz die Hauptstadt des Verteidigers sein, zieht sich der Aggressor zurück. Der unterlegende Landesfürst wird zu seinem Vasallen.
Sollte nach Runde 6 der Schlacht kein Gewinner feststehen, tragt eine finale siebte Runde aus. Sollte auch dies zu einem Unentschieden führen, gewinnt der Verteidiger.
Befreiung
Es ist dir möglich andere Fürsten zu unterstützen, deren Provinzen belagert werden. Voraussetzung dafür ist, dass du dich mit dem Aggressor offiziell im Krieg befindest. Betritt deine Hauptstreit-macht eine solche umkämpfte Provinz kommt es zur Schlacht zwischen deinen stolzen Truppen und der Invasionsarmee des Aggressors.
Sollte der Belagerer sich nicht zur Schlacht stellen (siehe Ungeordneter Rückzug) und du dich mit dem Land zu der die Provinz gehört im Krieg befinden, darfst du (wenn du schon mal da bist) die Belagerung fortführen.
Im Falle, dass es zur Schlacht kommt, entsteht eine regeltechnisch schwierige Situation, ausgelöst durch die politischen Gegebenheiten.
Befindest du dich mit dem belagerten Eigentümer nicht im Krieg, bist du der Befreier. Die Belagerten dürfen dich mit einem Kontingent von bis zu 600 Punkte unterstützen. In diesem Fall zählt der Befreier mit allen Konsequenzen als Verteidiger, d.h. er besitzt die Festung und die Provinz kann an den Aggressor verloren gehen.
Befindest du dich mit dem Eigentümer selbst im Krieg, ist der Belagerer der Verteidiger, hat aber selbst keine Festung und die einzige politische Auswirkung der verlorenen Schlacht ist, dass sich eine der beiden Armeen zurückziehen muss.
Ausfall
Befindet sich deine Hauptstreitmacht in der Festung einer belagerten Provinz, kannst du einen Ausfall wagen. Es kommt zur Schlacht, falls sich der Belagerer nicht ungeordnet zurückzieht. In diesem Fall kann sich deine Hauptstreitmacht noch wie üblich bis zwei Provinzen weit bewegen.
Die Armee hat gekämpft
Prestige
Nach du eine Schlacht geschlagen hast erhältst du (hoffentlich) Prestigepunkte für jeden Victory Point den du in der Schlacht verdient hast.
Sollten deine Truppen den General ausgeschaltet haben erhält du vier Prestigepunkte extra dafür, ebenso wenn du deine Truppen die feindliche Festung einnehmen (und dort auf den höchsten Zinnen ihre Fahne hissen).
Nach einem vorher festgelegten Zeit- oder Rundenlimit erhältst du für jede Provinz unter deiner Kontrolle noch einmal 6 Punkte, sowie 4 Punkte für jede Provinz unter Kontrolle eines deiner direkten Vasallen.
Wann zählt eine Einheit in einer Kampagne als zerstört?
Da sich Kampagnen über die Zeit aufbauen, müssen wir leider erweiterte Regeln einführen, wann eine Einheit als zerstört gilt. Einheiten die auf dem Spielfeld oder einer Belagerung zerstört wurden gelten auch für Kampagnen als zerstört. Einheiten die vom Spielfeld geflohen sind oder es unfreiwillig verlassen haben, gelten nur auf einer 4+ als zerstört.
Hungert sie aus!
Hat deine Hauptstreitmacht die letzte Jahreszeit erfolglos die Festung einer Provinz belagert, kannst du jetzt die Belagerung fortsetzten. Die Kräfte der Verteidiger sind schwächer geworden. Für dich heißt das, das der bisherige Belagerungswurf um eins erleichtert wird.
Ungeordneter Rückzug
Dies ist, wie der Name schon vermuten lässt, keine durchgeplante strategische Bewegung, sondern eine überhastete chaotische Sache, bei dem sich jeder selbst der Nächste ist. Ein General ist dafür nicht notwendig. Deine Truppen ziehen sich in nächste Provinz von dir oder eines deiner Vasallen zurück (im Falle von zwei gleich weit entfernten Provinzen entscheidest du wohin der Rückzug gehen soll). Dabei darf sich die Hauptarmee unter Umständen weiter als zwei Provinzen bewegen. Nach dem ungeordneten Rückzug kann diesen Zug keine weitere aktive Bewegung der Hauptstreitmacht stattfinden.
Für jede Provinz eines Landes mit dem du dich im Krieg befindest, bzw. eines Landes was dir freies Geleit verweigert, in die deine Hauptstreitmacht hineingeht, musst du einen Test für Gefahrenrouten durchführen.
Eine Hauptstreitmacht in einer belagerten Festung kann aus naheliegenden Gründen keinen ungeordneten Rückzug durchführen.
Waffenruhe: Im Winter ins Lager!
Zu Beginn des Winters werden alle noch laufenden Belagerungen abgebrochen und alle ausgesandten Kontingente kehren automatisch zu ihren Hauptstreitkräften zurück. Die Armeen begeben sich in ihre Winterlager. Das heißt, jede Streitmacht, die sich nicht in eigenem Gebiet befindet, muss hierfür einen ungeordneten Rückzug durchführen, bis sie in eigene Ländereien ein-trifft. Danach werden die Marker für die Armeen entfernt.
Jeder Spieler transferiert nun 400 Punkte für seine Hauptstadt, sowie 200 Punkte pro weiterer Provinz unter seiner Kontrolle von seiner Reserve zu seiner Streitmacht. Ungenutzte Punkte werden nicht für das nächste Jahr aufgehoben, sondern verfallen.
Hast du in diesem Jahr an keiner Schlacht oder Belagerung teilgenommen, wird die Maximalgröße deiner Armee für das nächste Jahr auf 2000 Punkte reduziert. Sollte die Armee zu diesem Zeitpunkt größer als 2000 Punkte sein, müssen entsprechend Einheiten zurück in die Reserve geschickt werden. Der anhaltende Frieden lenkt deinen Blick mehr auf die Mehrung des Wohlstandes oder der Künste und lässt deine Verteidigung schläfrig werden.
Damit geht das Jahr zu Ende und ein neues beginnt.
Lehnsherren und Vasallen
Zu jeder Zeit, darfst du einem anderen Spieler deine Gefolgschaft anbieten und wirst, sofern er diese annimmt, zu seinem Vasallen. Solltest du die Provinz deiner Hauptstadt verlieren, geschieht dies zwanghaft. Als Vasall hast du weiter die volle Kontrolle über deine Armee, deine Provinzen, inkl. deiner Hauptstadt (dein neuer Lehnsherr muss sich also ggf. aus der Provinz deiner Hauptstadt zurückziehen, wenn deine Hauptstreitmacht dort stationiert war). Kriegserklärungen zwischen Lehnsherren und Vasallen werden automatisch beendet.
Weigerst du dich, Vasall zu werden, wenn deine Hauptstadt erobert wurde, geht diese Provinz in den Besitz des Aggressors über. Deine übrigen Provinzen erklären sich für unabhängig, zumindest bis sie erfolgreich belagert werden. Die unabhängigen Provinzen gewähren keiner Streitmacht freies Geleit. Deine Armee verstreut sich in alle Himmelsrichtungen und wird aus dem Spiel entfernt. Für den weiteren Verlauf der Kampagne hast du keine Bedeutung mehr. Die bis dahin gesammelten Prestigepunkte behältst du allerdings, so dass es eine theoretische Möglichkeit gibt, die Kampagne doch noch für dich zu entscheiden.
Du darfst dich von deinem Lehnsherren lossagen, wenn dieser offen Schwäche zeigt. Das tut er, wenn er zwei Schlachten in Folge verliert oder er einem anderen Spieler Gefolgschaft schwört (freiwillig oder erzwungen).
Erobert ein anderer Spieler deine Hauptstadt, obwohl du schon Vasall bist, sagst du dich von deinem bisherigen Lehnsherren los und ordnest dich dem Aggressor unter (und schwörst ihn Lehn-streue).
Als Lehnsherr hast du das Recht, deinen Vasallen ihre Kriegserklärungen zu verbieten, d.h. bevor diese verlesen werden, darfst du einzelne Einträge durchstreichen. Außerdem darfst du deine Vasallen anweisen, ein Unterstützungskontingent zu bilden.
Ein Spieler der selbst tributpflichtig ist, kann dennoch Lehnsherr werden. Er kann selbst Kontingente anfordern, um seine eigene Hauptstreitmacht zu unterstützen oder um damit die Forderung seines Lehnsherren zu erfüllen. Ein Spieler kann nicht zwei Lehnsherren haben.
Wie aktiv ein Vasall seinen Lehnsherrn in dessen Kriegen und Schlachten unterstützt, bleibt weiterhin Sache der Spieler. Ein missmutiger Vasall könnte sich durchaus dazu entschließen, lieber seine eigenen Ländereien zu verteidigen, statt anzugreifen, oder bei einer Schlacht nur halbherzig mitzukämpfen.
Unterstützungskontingente
Zu Beginn des Jahres kannst du (oder musst als Vasall) ein Unterstützungskontingent bereitstellen. Dieses darf bis zu 600 Punkte umfassen und muss eine Einheit enthalten, die den General darstellen darf. Lehnsherren geben ihren Vasallen die Größe, aber nicht die Zusammensetzung des Kontingents vor. Dieses wird nach dem Aufdecken der Positionen der Hauptstreitmächte gebildet und an die Seite gelegt.
Mit diesen Unterstützungskontingent darfst du Invasoren unterstützen mit denen du nicht im Krieg bist, sofern Du dich mit dem Verteidiger im Krieg befindest.
Du darfst Verteidiger unterstützen, sofern du dich nicht mit ihm, seinen Lehnsherren oder seinem Vasallen im Krieg befindest.
Du darfst dieses Kontingent benutzen um deine eigene Hauptstreitmacht bei einer Invasion oder einer Verteidigung zu verstärken.
Grundvoraussetzung für den Einsatz eines Kontingents ist, dass es einen gangbaren Weg von deiner Hauptstreitmacht zum Ort der Schlacht gibt (siehe freies Geleit).
Wichtig! Du darfst ein Kontingent nur einmal pro Jahreszeit einsetzen.
Die Entscheidung ein Kontingent zu schicken musst du bei der Unterstützung des Angreifers vor der Invasion fällen. Das Unterstützungskontingent kann dadurch u.U. auch in einer Belagerung für mehrere Jahreszeiten gebunden sein.
Im Falle, dass du den Verteidiger helfen möchtest, muss die Zusage vor Verkündung seiner Reaktion gegeben werden. Wenn es dadurch nicht zu einer offenen Schlacht um die umstrittene Provinz kommt, kannst Du deine Unterstützungskontingent in dieser Jahreszeit noch verwenden.
Sollte dein Lehnsherr rufen, musst Du ihn natürlich unterstützen. Lehnsherren und Vasallen dürfen sich immer unterstützen.
Die Namen der Legenden
Am Ende der Kampagne ist nicht der Herrscher über die Ländereien der wahre Sieger. Diese Dominanz ist vergänglich. Unvergänglich sind der Ruhm und die Sagen, die sich um die erfolgreichen Feldherren spinnen - gewinnen tut deswegen derjenige Spieler mit den meisten Prestigepunkten.
FAQ
F: Wann werden Belagerungsschlachten geschlagen?
A: Wenn der Belagerte einen Ausfall versucht. Sonst wird eine Offene Feldschlacht geschlagen, oder die Belagerung abstrakt abgehandelt.
F: Welches Ergebnis benötige ich um eine Festung zu Erobern?
A: Die zu erwürfelnde Zahl hängt von der Dauer der Belagerung und der Anwesenheit der Hauptarmee des Gegners ab.
Festung ohne Armee Festung mit Armee
Runde 1 5+ 6+
Runde 2 4+ 5+
Runde 3 3+ 4+
Eine Belagerung kann nie länger als 3 Runden gehen, da Armeen im Winter sich zurückziehen.
F: Wie viele Unterstützungskontingente darf ich einsetzten?
A: Es gibt 3 Faktoren, welche die Anzahl der verfügbaren Unterstützungskontingente (UK) einschränken:
1. Die Anzahl der verfügbaren Commander. Jedes UK muss aus der Hauptstreitmacht gebildet werden und wird wie diese nach den Regeln eines Bataillons aufgestellt. Da die Hauptstreitmacht maximal über 4 Commander verfügen kann, kann es maximal 4 UK geben.
2. Die Anzahl der benötigten Punkte. Ein UK, kann bis zu 600 Punkte umfassen. Obwohl es keine festgelegte Mindestpunkte gibt, müssen aber dennoch 2 Core- und eine Commandereinheit aufgestellt werden. Da diese Einheiten sich aus der Hauptstreitmacht stellen, kann nicht immer kostenoptimal gearbeitet werden.
3. Die Einsatzbereitschaft der Einheiten. Jede Einheit, welche einem UK zugeordnet wurde kann nur einen Einsatz pro Jahreszeit machen. Dieselbe Einheit kann also nicht mit einem anderen UK noch einmal in derselben Jahreszeit eingesetzt werden.
Zusammenfassend lässt sich also sagen: Es können bis zu maximal 4 UK gebildet werden.
F: Muss ich ein Unterstützungskontingent einplanen?
A: Ja. Deine Hauptstreitmacht, sollte wenigsten einen Teil enthalten, welcher als UK agieren kann, denn wenn du zum Vasallen werden solltest, musst du ja deinen Lehnsherren unterstützen.
F: Darf ich als Vassal meinen Lehnsherren wechseln?
A: Nur wenn der Gegner deine Hauptstadt einnimmt oder dein Lehnsherr schwäche zeigt.
F: Wenn ich, z.B. durch eine Belagerung, Truppen in die Reserve überführen muss, aber die Truppen teuer sind, als die Punkteanforderung wie ist das zu händeln?
A: Es müssen mindesten die Punke überführt werden, wenn mehr überführt werden müssen, ist dass so.
F: Darf ich in meiner Runde mit meiner Armee stehen bleiben, um auf Gegnerische Armeen zu reagieren?
A: Ja, wie in “Invasion!” beschrieben.























